Az öt leggyakoribb hiba, amit elkövethetsz egy szabadulószobában - játékmester szemmel

2024.04.25

 

1. Rossz kommunikáció.

Az egyik leggyakoribb hiba, hogy a csapattagok egyáltalán nem, vagy nem megfelelő módon kommunikálnak egymással. 
Tegyük fel, találsz egy nyomot, ami rögtön magával ragad és elkezdesz rajta gondolkodni, hogy ez vajon mire lehet jó. Közben elfelejtesz szólni róla a többieknek, pedig lehet, hogy a nyom másik fele - a megoldás - ott van náluk. Apróság, mégis elmehet rajta az a pár perc, ami pont a végén hiányzik a kijutáshoz. Mindig mondd el, hogy éppen mit találtál!
A másik alapszabály, hogy rossz ötlet nem létezik. Ha eszedbe jut valami, mindenképp oszd meg a többiekkel, mert ha nem is biztos, hogy egyből a megoldáshoz vezet, talán pont ez visz rá valakit egy olyan gondolatmenetre, aminek a végén megoldjátok az adott feladványt.
 

2. Kitartás hiánya.

Ha találsz egy nyomot, amit nem tudsz megfejteni, a legnagyobb hiba, amit el lehet követni, az az, hogy otthagyod és továbblépsz. Ha találsz is olyan dolgot, amivel elsőre nem tudsz mit kezdeni, mindenképp érdemes rá visszatérni, mert biztos lehetsz benne, hogy akár később is, de valamire jó lesz. A megoldásba próbáld bevonni a csapattársaidat is. Egyáltalán nem biztos, hogy ami számodra értelmetlennek tűnik, abban egy másik játékos sem találja a logikát.

Mit kell csinálni egy szabadulószobában? Többször megpróbálni.

3. A csapat nem kér segítséget.

Vannak olyan csapatok, akik eleve úgy érkeznek, hogy ők bizony bármi is történik, nem fognak segítséget kérni és ezt közlik is velünk a játék elején. Hacsak nem vagy nagyon rutinos szabaduló, ez a legnagyobb hiba, amit el lehet követni. Segítséget kérni nem szégyen, sőt. A Knowland debreceni szabadulószobái úgy vannak kitalálva, hogy segítséggel is kellő kihívást jelentsenek. Ne félj attól, hogy túl könnyű lesz a játék, ha segítséget kérsz! 

 

4. Figyelmetlenség.

Gyakran a legegyszerűbb feladatok jelentik a legnagyobb problémát és okozzák a legnagyobb időveszteséget. Például: senki nem néz be egy fiók mélyére, amiben ott lenne egy kulcs az induláshoz. Semmi nem kell hozzá, csak alapos figyelem, mégis sok csapat elköveti ezt a hibát.  
Alapszabály tehát, hogy mindent alaposan át kell vizsgálni, akár többször is. Attól még, hogy te nem találsz meg valamit egy kabátzsebben, semmiképp ne jelentsd ki, hogy az üres és fölösleges megnézni a többieknek.

 

5. Rendezetlenség.

A játékban előre haladva egyre több dolgot találnak meg a csapatok, amelyek egy részét használták, egy részét pedig (még) nem. Érdemes a nyomokat aszerint elrendezni, hogy mi az, ami még kellhet a későbbiekben és mi az, amivel már végeztek.  A Knowlandben mi úgy állítottuk össze a pályákat, hogy kulcsot vagy kombinációt kétszer ne kelljen használni, így a csapat biztos lehet abban, hogy mik azok a dolgok, amikre már nincs szükség. 
Ha ezek nincsenek rendszerbe szedve, az könnyen vezethet átláthatatlan káoszhoz, ami a játék végéhez közeledve, az idő szűkösségével együtt tökéletes recept a pánikhoz.

 

Összefoglalva tehát, ha egy egymással jól kommunikáló, kitartó és segítséget jó ütemben kérő csapat képes rendszerben együtt gondolkodni és dolgozni, jó eséllyel sikerrel végig tudja játszani a Metro, Csernobil vagy akár Motel szabadulószobánkat is.